🆔
🏂

memSod2zf">

  1. 👝

      🦉
      🧜🔀
      🚴
      🛡
    • 🍫
    • 🥍👵
      🖍
      🚌
      🦊
      🛣👠
      🔸
    • 🤩

      米哈游在PlayStation闭门会讲了什么?

      发布时间:2025-08-11 10:37  浏览量:6

      最近,茶馆获悉,7月中下旬,PlayStation Parner Connect 2025(以下简称PSPC)结束了东京站的巡回。除了卡普空、SE、万代等老牌3A厂商出席之外,索尼在中国的不少合作伙伴,如米哈游、叠纸、库洛等厂商团队,也参加了此次活动。

      为了方便不太了解PSPC的读者,还请容许茶馆先解释下这个线下活动的性质:

      PSPC是由索尼牵头举办的线下巡回交流会,一年间,会在全球各地举办多次。其旨在加深索尼与全球合作伙伴(包括但不限于开发商、发行商)以及各合作伙伴之间的联系。通常只有相关人士参与,鲜少对外公开,属于闭门会性质的行业活动。

      也因其闭门会属性,有关PSPC的公开资料寥寥无几,基本只能从参与者的社交帖文知晓其些许信息。

      图为《浴火银河》开发商Fishlabs的Ins,只透露了PSPC2025英国活动日期

      从这些社媒分享帖来看,23年前后,PSPC已逐渐定番化。今年在东京之前,至少已于美国加州和英国温莎两地成功举办,而且,不少贴文显示出,除了满足互通有无的需求,PSPC还常举行类似GDC的演讲环节,当然,内容流出同样基本为零。

      而这次,米哈游将作为首个在PSPC演讲的中国厂商上台做技术分享。

      多方求证之后,茶馆确定,以往PSPC亚洲的演讲台上都是卡普空、SE等主机厂团队的主场,米哈游确实是“史上第一次”,这一下子就激起了茶馆的好奇心。

      好奇归好奇,但要如何突破地理、规则限制,去揭开笼罩在PSPC上的厚重黑箱,却是一个不得不面对的难题。

      不过,曾有人说过,世上无难事,只要肯登攀。

      多方打听下,茶馆最终挖到了一些关于这次米哈游PSPC之行的具体细节。

      茶馆信源拍摄的场外实况

      一些与会的消息人士告诉茶馆,在PSPC 2025的会场上,代表米哈游向全球开发者作技术分享的,是《绝区零》项目组。

      茶馆没想到的地方在于,《绝区零》演讲内容,居然不是米哈游最擅长的“二次元”内容设计,而是“手柄适配”这一软硬件交互的细分课题。

      01

      《绝区零》的手柄技术,有什么好分享的?

      以往,米哈游声名在外的,看似没有硬件层面的东西,但是实际上,这不代表米哈游硬件实力的残缺。比如说,为了支持云游戏,米哈游曾自研“MiLO”服务器BMC板、电源转换板等硬件,在硬件端为自有云服务器打下了坚实基础。

      这多少证明了其硬件层面具备的技术能力。

      而《绝区零》,自上线以来,获奖或是受到业内关注的,也大多集中于设计上,不论是其美术还是动作设计,都广受业界与玩家青睐。

      最近《绝区零》刚凭设计带来的视觉体验获得了CEDEC视觉部门优秀奖

      这些出色设计带来的堪称“过量”的资产,所造就的感官体验固然是《绝区零》绝对的长板,但就像米哈游不那么引人注意的硬件研发能力一样,《绝区零》在许多“看不见”的地方同样足够优秀。

      “手柄适配”就是其中之一。

      以索尼自家的 DualSense手柄(以下简称DS手柄)为例,作为一款三端互通游戏,《绝区零》做到了DS手柄的全端适配,在PS平台之外,PC和移动端乃至云《绝区零》等不同环境,玩家均可流畅链接DS手柄进行游玩,尤其移动端,不需要额外映射和软件介入,实现了原生适配。

      而PC端有线链接且正确设置4声道输出的情况下,《绝区零》更是通过精细化的震动调教,带来了几乎等同PS平台的原生体验。

      在钓鱼玩法中,随着玩家抛出或牵引鱼竿,《绝区零》会调动DS手柄的自适应板机,根据钓鱼阶段的进展带来肩键阻尼感的明显变化,这是DS手柄的招牌机能,刚伴随1.5钓鱼玩法上线时,就收获了一大波玩家好评。

      强化战斗体验的弹刀、受击反馈自不必多说;当铃、哲崩解秽息时,DS手柄还会根据崩解进程进行渐进式震动;甚至橘福福师姐玩“猫抓板”时,玩家都可以在握持手柄时感受到宛如猫抓手心般细腻的震动反馈。

      推荐拿着手柄感受下小猫挠挠

      这种触觉和其他感官融合带来的人机交互感,对于游戏体验的提升不言而喻。

      所以,《绝区零》的DS手柄适配,在跨端的基础上,充分利用DS手柄的硬件性能,力图带给玩家细腻、沉浸的玩法体验,可谓“物尽其用”。

      不止DS手柄,其他协议框架下的主流手柄与《绝区零》同样适配,Xbox、盖世小鸡等产品都可以做到多端适配和手柄键鼠无缝热切。

      不过,由于DS手柄的震动机能公认和其他手柄存在代差,想获得《绝区零》的最佳体验,使用DS手柄游玩是首选。

      玩家社区基本最为推荐的都是DS

      如此看来,《绝区零》的手柄适配确实有足够的技术水准,尤其对于三端互通游戏领域的相关方向,价值颇深。这或许也是最近几年逐渐开始探索跨端的索尼,邀请《绝区零》来做分享的原因之一。

      同样,在对消息人士的说辞进行交叉比对后,茶馆大致还原了《绝区零》此次演讲的细节。

      02

      问题与解法

      演讲上,《绝区零》项目组首先提出,类似《绝区零》这样主机、PC和移动端三端同步,同时全球发行的游戏,想要做好手柄适配,不得不应对的普遍问题有三个:平台特性、玩家需求、以及本地化问题。

      平台特性差异即硬件客观条件的不同,《绝区零》项目组将其定义为“显示介质和操作介质在物理特性上大相径庭”,由于主机、PC、移动端的硬件性能和操作方式差异,手柄与PC移动端环境可能存在“水土不服”,由于用户习惯,玩家未必买账。

      玩家游玩需求的区别在于,不同平台的玩家,往往处于不同的游玩场景,有着不同的需求。除了技巧丰富的ACT硬核玩家外,第一次用手柄的玩家也要兼顾。易用性的问题不容忽视。

      本地化问题,则是全球发行条件下,不同语言的游戏版本所需的UI空间存在差异,比如字符长度以及词汇分界,好比德语和法语的字符长度通常比英语长20%~50%,日语和韩语在折行时又需要遵循特定的语法规范等等。

      所以手柄的操作逻辑设计需要具备一定的“通用性”,至少不可以因为语言环境导致的UI布局变化而变化。

      另外,《绝区零》自身,由于42天一个周期的强版本交付期限制,让开发团队的工作量相当饱和,无法像传统主机游戏一样有充足时间打磨,如何在有限时间内让手柄适配跟上版更,把效率拉起来,也是《绝区零》必须要考虑的事情。

      以上三点普遍问题和一个自身问题,可以分别归纳为两类,UI适配和开发效率属于产品端问题,平台调性和玩家需求属于用户端问题。

      那么,《绝区零》是怎么解题的呢?

      首先,针对工作流,《绝区零》项目组在PSPC上讲到,他们搭建了一系列基于Unity MonoBehaviour的跨平台脚本组件,这些组件可以挂载在任何UI节点上,并精准记录下某一个UI组件在不同平台布局下的控制器参数。

      利用这套跨平台工具,项目组既可以准确抓取各平台的UI差异,同时通过将代码组合成组件,尽可能地重用,最大程度减少了逻辑临时变量的编写工作量,效率大大提升。

      如此一来,《绝区零》手柄适配需要应对的开发效率问题、手柄控制器操作逻辑一致性问题以及跨平台适配的技术性问题均得到了解决。

      而有关于如何尽可能消弭手柄在不同平台上的排异感,并且满足不同类型玩家的游玩需求,《绝区零》的给出的解法是:在做产品设计和界面UE的时,尽最大可能站在玩家角度看问题,例如思考哪些按键逻辑比较符合大多数玩家的操作习惯、怎么样减少玩家上手门槛等等,通过这些方法,优化不同用户的操作体验。

      除了如何解决问题,PSPC上,项目组还把《绝区零》手柄技术的最大优势,也就是精细的震动调教的底层逻辑和盘托出。

      原来,在手柄调教中,《绝区零》专门瞄准了“感官融合”,通过视觉、听觉和触觉结合的方法,全方位地增强玩家的游戏体验。

      首先,《绝区零》将手柄震动的调教进行了细致的分层:

      第一层是基础层:其代表是游戏环境、剧情中的持续弱震动,用于引入玩家对于震动的初步认识;其二是事件层:即通过频率段和强度区分,触发的瞬时震动,如技能释放、攻击命中,用于强化 “打击感”的体验;最后则是细节层:也就是定制的中高频的细节震动,用于补充日常和特殊玩法中的交互体验。

      在战斗交互中,拿茶馆最喜欢的角色月城柳来讲,柳突刺、弹刀和攻击五段格挡时,手柄都会呈现即时、有力的震动反馈,这样视听觉和手柄震动交织的体验,相当程度上放大了《绝区零》的战斗爽快,交互感这一块是键鼠无法比拟的。

      在三层细分法之下,《绝区零》还将震动与画面进行了配合,通过精细化调教,让震动能够配合游戏画面与声音,产生方向上的变化和衰减。

      角色从画面外的进入,手柄的震动信号会随着角色行动进行传递,如果角色完成了从左到右的移动,那么手柄震动也会完成同向的快速位移,比如代理人11号秘闻《洞中谍》中,11号咆哮的火刃从屏幕划过,手柄便随画面完成横向的震动传导。此类震动表现,无一不增强了玩家的深度交互感,实现了沉浸式体验。

      这让手柄震动成为了《绝区零》音视频表现之外,以触觉为核心的第三种表达方式。

      于是,《绝区零》有意让手柄的震动表现与剧情内容结合,用震动推动情绪。

      比如1.4版本中,玩家需要帮助星见雅让失控的妖刀归鞘,《绝区零》便通过渐强的低频震动表现当前紧张的环境,震动在刀刃归鞘的过程中逐步增强、最后在合上刀鞘后回归平静,以此实现了玩家对于剧情的深度参与。

      就这样,通过对于用户体验的“集中一点”强化,配合2.0以来陆续增加的诸如自定义键位、键鼠热切等功能,《绝区零》手柄适配的用户端问题,也迎刃而解。

      茶馆整理完后,也确实觉得,《绝区零》正是通过技术攻坚、以及对手柄所能做到的触觉反馈的拆解,真正完整了《绝区零》的手柄适配,并让其成为自身视觉表现长板的有力补充,从而整体增强了游戏的代入感和表现力,最终在营造玩家良好的游戏体验中,完成了技术力层面的领先:目前,暂时没有媲美《绝区零》手柄表现力的非主机游戏出现。

      消息人士特别告诉茶馆,讲完技术要项后,《绝区零》项目组提示道:“有关手柄适配,乃至游戏开发,不存在什么天衣无缝的规划,或者一套放之四海而皆准的方法论,因时而变,玩家的真实诉求才是最重要的。”

      所以你看,技术护城河和玩家体验的“双赢”,确实是《绝区零》研发实力与玩家导向思维的完美耦合。

      可以说,PSPC的分享,《绝区零》做到了有一说一,游戏里什么样,对应技术就是什么样,毫无保留。项目组把手柄适配的工作流怎么搭建、要注意的点、自己踩过的坑在哪里等等都细细地切做了臊子,来龙去脉透了个底朝天。

      诚然,或许有人会觉得,欸,台下不都是主机老炮们吗?手柄不比《绝区零》玩得溜?确实,但正如茶馆第一节所说,涉及跨端适配,这些主机大厂的经验未必有米哈游丰富,哪怕不提这些,参与PSPC的一众国内厂商,想必也能够从《绝区零》的分享中收获一些启示,在未来做手柄适配时少走一些弯路。

      当然,《绝区零》能将上述这些手柄适配层面的技术和想法落地,也不是一蹴而就的。

      03

      水滴石穿,非一日之功

      PSPC上,《绝区零》项目组还分享了手柄适配技术的开发始末。

      茶馆得知,项目组表示,《绝区零》手柄开发的规划并不是一个自上而下的过程,而是由下至上发展而成,《绝区零》整个团队本就是米哈游内部孵化的产物,团队年轻,整体氛围也非常平等。

      手柄技术就开始于《绝区零》游戏的demo期,彼时团队一致认为,游戏的强ACT、强画面表现的调性非常适合在大屏以及手柄上进行游玩,所以有关动作自那时就开展了起来。

      这一定程度上解释了为何2024年7月《绝区零》上线时就相当成熟的手柄适配水平和细致的震动表现。

      公测时期的玩家评论

      茶馆记得很清楚,公测接上DS手柄,第一次在六分街录像店出门时,配合门移动的声音,DS手柄传导到出的堪比真实门扉推移的触感震动,甚至让茶馆恍惚以为自己握着门把手。

      这份体验,也是为何茶馆没有从《绝区零》流失的原因之一。

      其实在茶馆看来,《绝区零》的手柄技术,还是吸收了《原神》和《崩坏:星穹铁道》的不少经验。怎么去调整键位逻辑、怎么去优化表现,二者的经验都在《绝区零》身上有所体现。

      而手柄技术的演进,侧面也折射出《原》《铁》《绝》这三款产品,确实有米哈游技术迭代的蛛丝马迹存在。

      这大概也是为何,《绝区零》项目组会在PSPC分享的最后,对自家两个姐姐致谢的原因,他们表示:”整个《绝区零》的手柄多平台开发框架,得益于自《原神》组的经验分享,并在其基础上进行了进一步的优化迭代。同时,《崩坏:星穹铁道》的前辈也供给了大量的经验。最后,绝区零手柄开发者向两个开发团队致谢。”

      确实,若非有《原神》和《崩铁》作为探路者,《绝区零》的手柄技术落地应该还会走更多弯路。而《绝区零》的例子也证明了,任何硬件技术的发展终究是要靠实践,在失败中一点点“趟”出来。

      《绝区零》项目组也把自己在手柄技术研发中总结的收获心得,分享了出来,茶馆梳理过后,大致为以下3点:

      1,尽可能把工作工具化,可配置化

      2,永远都要想着系统性地解决一类问题,而不是一个问题——磨刀不误砍柴工

      3,专业的工作,交给专业的人 —— 一起合作,整个管线才能高效运转

      这三套方法论,某种程度上也展现了《绝区零》这一年多来运营的底层逻辑,确实,游戏就是在一点点解决着某类问题,伴随着版本的迭代,逐渐进行调整与优化。

      到今天的2.1版本,走格子、战斗之后,《绝区零》的主线叙事已经迎来了高光,游戏在肉眼可见地变得越来越好。可以想见,《绝区零》内部必然是忙而有序,按着自己的步调在走的。

      外界很多人都非常关注《绝区零》在米哈游内部的状态,这次PSPC演讲或多或少解释了这个问题:内部孵化的属性,足够年轻、足够有想法,也能拉动资源进行想法的尝试与验证,《绝区零》的项目历程大概也和其手柄技术的发展异曲同工,由下至上,发芽生长。

      包含手柄技术的迭代在内,《绝区零》项目组所爆发的产能也好,传达出的热情也罢,都是在践行着制作人李振宇曾经说的那句话:“生存的唯一途径就是正确地做内容,并使其成为最好的。”

      可以明显看出,《绝区零》项目组一直在动脑筋、想法子把技术做好,再反馈到游戏体验中,也因如此,《绝区零》的手柄适配确实成为了塑造沉浸式体验的关键一环,而非功能性的附加项。

      海量副玩法的你方唱罢我登场,亦是最好的佐证

      茶馆从来不觉得应该用过于商业或者说功利的视角去审视米哈游,因为从始至终,这家二游厂商从未抛弃过理想化的部分,《绝区零》,便是证据。

      从《绝区零》身上,茶馆真的感受到了,什么叫技术是实现目标的工具,而从中延展出的,正是米哈游的最终目标:创造令人心动的游戏世界。

      而这个目标大概终有实现的一天,就像2.1版本主线剧情中,影响柚叶一生事件里,爱丽丝的父亲所说的那样:“水流一定会抵达大海。”

      🏺🕷

      😚👻

      😔⭕

      O8ecQ3TH4R55WY">

      🆖📕
      📼
        🈚⤵
        1. 🌒🤖
        • 🔜
          🗂
        • 🍊🏡
          🥙
        • 🦉
          🐀
        • 👵